今日の朝日新聞の記事から。
韓国のLG電子が赤字に、勢いづいていたサムソンも陰りが。
一方ソニー・パナソニック回復とのこと。
この4社といえば3Dテレビでも強い4社。
一時期は、サムスンが3Dテレビの世界シュア90%を占めていた時期もあったという情報があるくらい。
韓国は3D機材早くから販売を行っていました。
しかも、LGもサムスンも最近はテレビの販売数が減っているとか。
販売数の3Dテレビの割合がいくらか細かな詳細は分かりませんが、もしかしたらソニーとパナソニックが3Dテレビを販売したことも影響しているのでしょうか。
影響しているとしたら、性能が韓国製に比べてよいということか。
韓国の3D文化も調べてみようかと思います。
2010年10月30日土曜日
・・・
・・・午前3時。
FinalCutで映像分析中、突然にFinalCutが強制終了しました。
3時間分の分析結果がパー。
卒業研究って大変ですね。
・・・これ以上今日は続けるのは無理だと判断しましたが、何だか腹が立つので自分に反抗でもっかい最初からやります。
!!
たった今、スリープ中だった僕のノートPCが突然に再起動を始めました。
冷蔵庫から変な音も聞こえます。
研究室って怖いですね。
KARA聴いて頑張ろう。
FinalCutで映像分析中、突然にFinalCutが強制終了しました。
3時間分の分析結果がパー。
卒業研究って大変ですね。
・・・これ以上今日は続けるのは無理だと判断しましたが、何だか腹が立つので自分に反抗でもっかい最初からやります。
!!
たった今、スリープ中だった僕のノートPCが突然に再起動を始めました。
冷蔵庫から変な音も聞こえます。
研究室って怖いですね。
KARA聴いて頑張ろう。
2010年10月29日金曜日
2010年10月27日水曜日
肉の蝋人形
肉の蝋人形(1953年制作)
監督:アンドレ・ド・ドス
第一次立体映像ブームの作品。
過去にも映画化されている作品なので、過去の作品とも見比べた。
面白かったのは、1953年版には明らかに物語と関係のない、飛び出し効果の演出があること。
しかもそれがPOV。マジシャンが画面に向かってゴムボールを何度も投げるという意味不明なもの。こういった演出が、立体映像ブームを途切れさせたのかもしれない。
POVショットが今までに比べてかなり少なかったのも、印象的。
主観視点…約8カット
主観移動…約2カット
飛び出し効果POV…約5カット(1カットが10秒近くも)
手元が映ったPOV…1カット
佐々木先生からいただいたコメントを参考に、誰のPOVなのか前カット部分もしっかり確認。
面白かったのが、飛び出し効果演出のは全て端役のPOV。
いかに物語に関係なかったかがわかる。
では、プロ演のSAに行こう。
監督:アンドレ・ド・ドス
第一次立体映像ブームの作品。
過去にも映画化されている作品なので、過去の作品とも見比べた。
面白かったのは、1953年版には明らかに物語と関係のない、飛び出し効果の演出があること。
しかもそれがPOV。マジシャンが画面に向かってゴムボールを何度も投げるという意味不明なもの。こういった演出が、立体映像ブームを途切れさせたのかもしれない。
POVショットが今までに比べてかなり少なかったのも、印象的。
主観視点…約8カット
主観移動…約2カット
飛び出し効果POV…約5カット(1カットが10秒近くも)
手元が映ったPOV…1カット
佐々木先生からいただいたコメントを参考に、誰のPOVなのか前カット部分もしっかり確認。
面白かったのが、飛び出し効果演出のは全て端役のPOV。
いかに物語に関係なかったかがわかる。
では、プロ演のSAに行こう。
2010年10月26日火曜日
べオウルフのPOVショット
本日の分析作品
『べオウルフ~呪われし勇者~』
監督:ロバート・ゼメキス
第3次立体映像ブームのきっかけとなったシンポジウムに参加し、立体映像作品の制作を呼び掛けた監督の一人の作品ということで分析。
以下、大まかなPOV種類の分別結果。
主観視点…約42カット
主観人物の手が映るPOVショット(ゲームでいうFPSのような)…約17カット
飛び出し演出POVショット…約4カット
移動POVカット…約9カット(ただし合計すると約3分20秒にもなり時間にすれば一番長い)
以上のことを踏まえ考えると、この作品は第1次、第2次の作品に比べて、FPSのようなPOVショットが非常に多い。
さらに移動のPOVカットもほとんどが竜の飛行や、怪物の水中移動など、人物にあてたものではなく、非日常の動きを体験させるようなものが多かった。さらにワンカットの長さが非常に長い。
『べオウルフ~呪われし勇者~』
監督:ロバート・ゼメキス
第3次立体映像ブームのきっかけとなったシンポジウムに参加し、立体映像作品の制作を呼び掛けた監督の一人の作品ということで分析。
以下、大まかなPOV種類の分別結果。
主観視点…約42カット
主観人物の手が映るPOVショット(ゲームでいうFPSのような)…約17カット
飛び出し演出POVショット…約4カット
移動POVカット…約9カット(ただし合計すると約3分20秒にもなり時間にすれば一番長い)
以上のことを踏まえ考えると、この作品は第1次、第2次の作品に比べて、FPSのようなPOVショットが非常に多い。
さらに移動のPOVカットもほとんどが竜の飛行や、怪物の水中移動など、人物にあてたものではなく、非日常の動きを体験させるようなものが多かった。さらにワンカットの長さが非常に長い。
2010年10月25日月曜日
POVショットの変化
土日は宮城に行っていたため、土日に出来なかった分、今日しっかり研究。
立体映画には、1950年代の第一次ブームと、1980年代の第2次ブーム、そして今の第3次ブームがあるのだが、そのブームごとの作品のPOVショットカットを抜き出し、これまで比較してきた研究を引き続き行った。
内容については、飛び出すて見えるような演出が第2次に比べて第3次になると激減していることや、主観の移動ショットも、乗り物を使ったものや、異生物の主観になったりと多彩なものに。
POVだけでも、映像技術の進化が見えてきた。
今後は、POVショットを内容で分類分けや時間を集計し、使用方法を分析し、どんなPOVショットの使い方・演出が立体映像において有効的なのかを見つけ出したい。
立体映画には、1950年代の第一次ブームと、1980年代の第2次ブーム、そして今の第3次ブームがあるのだが、そのブームごとの作品のPOVショットカットを抜き出し、これまで比較してきた研究を引き続き行った。
内容については、飛び出すて見えるような演出が第2次に比べて第3次になると激減していることや、主観の移動ショットも、乗り物を使ったものや、異生物の主観になったりと多彩なものに。
POVだけでも、映像技術の進化が見えてきた。
今後は、POVショットを内容で分類分けや時間を集計し、使用方法を分析し、どんなPOVショットの使い方・演出が立体映像において有効的なのかを見つけ出したい。
2010年10月22日金曜日
登録:
投稿 (Atom)